En este artículo nos dedicaremos a hablar sobre los componentes dedicados de Utilidad (Utility items) y Sistemas (System items) que aparecen en la nueva matriz de las naves en RSI, recientemente añadida. Si bien pudiera ser fácil no tener en cuenta estos componentes, al ser menos impresionantes respecto a otros como las llamativas armas, torretas y misiles; no son menos importantes para el funcionamiento general de una nave ya que su presencia es mucho más frecuente en todas las naves y vehículos del juego.

Anteriormente hemos hablado de otros componentes, como las plantas de energía (power plants), los refrigeradores (coolers), y los generadores de escudos (shield generators), y aunque gran parte de eso sigue siendo cierto, hay algunas actualizaciones clave de las que queremos que todos tengan conocimiento a partir de este artículo.

Comenzaremos con los puntos de anclaje de utilidad (utility hardpoints). Al igual que el resto de los puntos de anclaje mencionados anteriormente, tienen algunos elementos en común:

  • Los puntos de anclaje de utilidad sólo se le pueden asignar componentes del tipo utilidad. No se pueden ser intercambiados por armas o misiles.
  • Los componentes de utilidad tienen asociado un sistema numérico de tamaño que permite intercambiarse y mezclarse entre naves.
  • Al igual que otros puntos de anclaje, algunos de estos componentes están hechos a la medida de la nave y, por lo tanto, no son intercambiables.
  • En algunas naves con puntos de anclaje de utilidad, se puede intercambiar los componentes de utilidad para cambiar su funcionalidad.

Aunque es posible intercambiar componentes de utilidad, puede que no siempre sea tan efectivo como el uso de una nave dedicada y diseñada para ese fin.

Por ejemplo, podrías cambiar la antena de radar de una Terrapin por un láser de minería o un rayo remolcador para permitir, de forma básica, la extracción de minerales; pero no se dispone de una forma específica para su procesamiento. En una situación como ésta, es probable que se necesite una segunda nave cerca para su adecuado procesamiento.

Para que se nos muestre lo que es realmente posible en Star Citizen, deseamos permitir un cierto grado de intercambiabilidad en los grupos de jugadores con el objetivo de concebir juntos una experiencia de juego fuera de elementos inesperados.

Un ejemplo interesante podría tratarse de una pequeña flota de naves que incluye una Orion que es una nave ideal para minería pero lenta y pesada para alinearse, y en las que sus torretas de rayos remolcadores son las que ayudan a guiar las rocas hacia su mecanismo de minería. Los jugadores con naves más pequeñas, equipadas también con rayos remolcadores, podrían ayudar a transportar directamente más material a la Orion o al alcance de sus rayos para crear una operación más eficiente.

El resto de componentes de las naves y vehículos constan de los siguientes componentes:

  • Plantas de energía (Power Plants)
  • Refrigeradores (Coolers)
  • Generadores de escudos (Shield Generators)
  • Tomas de combustible (Fuel Intakes)
  • Radares (Radars)
  • Controladores cuánticos (Quantum Drives)
  • Controladores de salto (Jump Drives)
  • Ordenadores (Computers), conocidos con anterioridad como módulos o placas aviónicas (Avionics Modules or Motherboards)
  • Tanques de combustible (Fuel Tanks)

 

 

Aparte de los tanques de combustible, todos estos elementos son intercambiables y para asegurar el equilibrio se incluyen en una de las siguientes 5 categorías de tamaños:

  • Vehículo
  • Pequeño
  • Mediano
  • Grande
  • Capital

Cada puerto de un componente se restringe a un único tipo y tamaño, lo que significa que no se puede colocar, por ejemplo, una planta de energía en un punto fijo que ocupe un refrigerador, ni se pueden intercambiar dos generadores de escudos pequeños por uno mediano. El salto de rendimiento entre cada tipo de componente varía, pero puede considerarse aproximadamente una relación de 3:1, ya que 3 componentes pequeños obtienen aproximadamente el mismo resultado que uno medio.

Grados del Componente

A cada componente intercambiable del juego se le asigna una calificación para facilitar la comparación. Éste debería ser el punto de partida para decidir qué componentes comprar y cambiar. En la pantalla de compra de cada proveedor verás detallada la naturaleza del componente calificándolo con la letra correspondiente.

Los diferentes grados tienen diferentes valores para los componentes:

  • A = El mejor rendimiento posible, por lo general tiene una ranura adicional de subcomponente.
  • B = Buen rendimiento, puede tener un espacio adicional para subcomponentes.
  • C = El componente estándar para la mayoría de las naves, de rendimiento medio.
  • D = Componentes de calidad inferior, generalmente fabricados para la población de PNJ / IA, pero buenos para casos de emergencia en el que hay que superar algún tipo problema puntual.

La mayoría de las naves traen de serie componentes de grado C. Algunas de las naves más exóticas o especializadas pueden venir con equipación de grado B, lo que a menudo queda reflejado en su precio. Por supuesto, al contrario también puede ocurrir y las naves más baratas pueden llevar componentes de grado D por defecto. Seguirán funcionando bien y te llevarán a donde quieras ir, pero considerarás actualizarlos en poco tiempo.

Clasificaciones de los Componentes

En un futuro parche 3.x planeamos asignar una clase a cada nave y a cada componente. Esto significa que los jugadores solo podrán colocar y utilizar un elemento de esa clase:

  • Militar: El mejor en general en la función de ese componente, a expensas de las emisiones y el precio.
  • Civil: La gama más común y amplia que se ajusta a todas las carteras(precio) y opciones para acercarse al resto de las otras categorías.
  • Sigilo: Firmas / consumos considerablemente reducidos a expensas de la funcionalidad.
  • Industrial: Alto rendimiento en fiabilidad y bajo desgaste, altas emisiones.
  • Competición: Mayor rendimiento que el militar, pero a costa de la durabilidad y el sigilo. Se busca rendimiento sobre cualquier cosa.

En la actualidad, ninguna nave está restringida a una sola clase de componente. Cada nave cuenta con al menos dos clases y prácticamente todas ofrecen la clase Civil como una opción. Si bien este sistema todavía está en desarrollo, la idea central es evitar que los jugadores hagan que ciertas naves sean demasiado poderosas dentro de sus respectivas áreas. Aún queremos que haya una enorme cantidad de personalización disponible, aunque en el sistema que aún estamos desarrollando se limitará las posibilidades de encontrar una especificación militarizada de la 85X o un Stealth Herald por el mero hecho que hay personas que compran los mejores artículos de ese tipo.

Subcomponentes

Los subcomponentes viven dentro de los componentes y proporcionan un impulso a la efectividad de la base del componente en una variedad de formas. Actualmente, son piezas consumibles que se desgastarán mucho más rápido que sus artículos anfitrión. Sin subcomponentes, el componente base funciona normalmente, pero encontrará un pequeño aumento en el rendimiento cuando se instalan subcomponentes. Se recomienda que los jugadores lleven repuestos para viajes largos, ya que es probable que sea necesario cambiarlos durante viajes de larga duración. No transportar piezas de recambio (o no tener la capacidad de transportar recambios) no es un impedimento para la funcionalidad básica, sino que debe considerarse como un ciclo continuo de mantenimiento necesario para proporcionar un sistema mejorado y altamente competente.

 

 

 

 

 

Cada subcomponente se ajusta en una de estas tres categorías, cada uno impulsando un conjunto diferente de estadísticas para ese componente:

  • La eficiencia mejora la eficacia general del componente principal mediante la reducción de la potencia o la mejora del rendimiento de refrigeración.
  • La protección reduce el daño que se está infligiendo al componente principal absorbiendo diferentes tipos de daños o reduciendo la tasa de desgaste y las posibilidades de fallas de encendido.
  • La detección inhibe las emisiones en diversos espectros del componente principal o proporciona resistencia al escaneo.

Los subcomponentes pueden encajar en muchos componentes diferentes y no están restringidos a un tipo específico, como por ejemplo un subcomponente de planta de energía.

 

 

 

 

FAQs

o: preguntas que pensamos que podrías tener

 

P: ¿Son subcomponentes los módulos computacionales?

R: No, son componentes por sí mismos que añaden o extienden funcionalidad en lugar de mejorar una estadística base. A pesar de que actualmente sólo pueden ser añadidos a componentes de ordenador, pudieran no ser el único lugar para ellos en un futuro.

 

P: Estoy preocupado por las restricciones de las clases en las naves y componentes, ¿significará que mi nave se nerfeará?

R: Aún estamos en la fase de diseño de este sistema y por tanto seguimos trabajando en los casos extremos que tenemos internamente. Para la 3.0, las cargas predeterminadas para las naves son las correctas atendiendo a los grados/clases, que han sido planeadas así para que el rendimiento de esas naves pudiese cambiar y que existan numerosas alternativas de actualización incluso con la restricción de clase.

 

P: ¿Hay otros componentes que pueda intercambiar en mi nave?

R: Por supuesto, la lista especificada aquí se refiere sólo a los componentes que se encuentra en la matriz de la nave. Tenemos muchos en planificación, o en el juego como los escáneres, baterías y armadura.