Tony Zurovec, Director del universo persistente de Star Citizen, ha dado una entrevista sobre la profesión de cazarecompensas (bounty hunter). Aquí un resumen en español:

 

Pregunta: ¿Cómo hace dinero un cazarrecompensas?

TZ: Los cazarrecompensas son jugadores que normalmente respetan la ley, y son profesionales bien entrenados. Conocen las leyes, y tienen los conocimientos, equipo y contactos para tener éxito. La intención es que ganen su dinero haciendo el trabajo sucio que otros no quieren hacer. Eso incluye investigación, espionaje y seguimiento. El pago que reciban debe cubrir los gastos de operación, más un extra por tu riesgo y esfuerzo. Cuanto mejor sea tu registro, más podrás cobrar a tus clientes.
Al igual que las otras mecánicas de juego, la mecánica de cazarrecompensas empezará por lo más básico y se le irá añadiendo complejidad a lo largo del tiempo hasta definir los detalles.
Un cazarrecompensas se servirá de elementos como dispositivos de rastreo, cámaras de seguridad, redes de seguridad (security grids) y chivatazos de NPCs.
Los jugadores tal vez no sepan que se ofrece una recompensa por ellos.

 

Pregunta: ¿Cómo vais a evitar que un jugador evite ser capturado si, simplemente, decide desconectarse del juego? ¿O todavía es muy pronto para saber qué ocurriría en este caso?

TZ: Cerrar el juego no limpiará tus antecedentes. Tu reputación o nivel de criminalidad no se reduce con el tiempo.
En el caso de que estés persiguiendo a un jugador y esté a la vista o le tengas en el escaner, si decide pulsar ALT+F4 (comando para cerrar una ventana en Windows), su personaje seguirá siendo persistente. Seguirás pudiendo hacer todo lo que harías normalmente: Pulsos electromagnéticos (EMPs), distorsión de señal, abordar su nave, detenerle, impedir que se mueva, transportarlo y cobrar su recompensa. Simplemente la próxima vez que se conecte, se encontrará detenido en vez de donde esperara estar.

En el caso de que estés persiguiendo a un jugador y no esté a la vista, el jugador se desconecta y el rastro se enfría. La siguiente vez que se conecte vuelve a ser rastreable. Cada vez que interactúe con los sistemas oficiales, atraviese aduanas o cualquier zona con seguridad, se identifique en terminales, reposte combustible… se volverá cada vez más visible de cara al rastro que ofrece a los cazarrecompensas. Esto significa que mientras haya una recompensa por su cabeza, siempre que entre en el juego habrá gente detrás de él.

 

Pregunta: ¿Cómo es la vida de un criminal?

TZ: El plan es hacerle la vida cada vez más difícil. Pasar bienes robados por una aduana puede sonar a dinero fácil, pero los costes cada vez serán más altos, así como servicios a los que el criminal dejará de tener acceso. Por ejemplo, a la hora de repostar o reparar, un jugador legal podría ir a una estación Cryastro y pagar. Un criminal tendrá que decidir si merece la pena el riesgo de dejarse ver en un sitio como ese.
Cuanto más buscado estés más difícil será llevar a cabo operaciones básicas, siempre bajo tu propio riesgo.

 

Pregunta: ¿Cómo se pone una recompensa?

TZ: Se puede resumir en “recompensa automatizada” y “creada por otros jugadores”. La automatizada es una barra que va avanzando cada vez que arrollas a otros jugadores, disparas a otras naves en espacio de la UEE, etc. Funciona igual que lo que hay puesto ahora mismo. Podrás hackear ordenadores de estaciones de la Advocacy para hacer desaparecer los registros que tienen sobre ti, o podrás presentarte en la oficina correspondiente y pagar tu propia recompensa, como una multa de tráfico.

En cuanto a la creada por otros jugadores, existe la “recompensa por delito menor”, que podrán ofrecer por ti los jugadores legales si haces algo contra ellos, y la “recompensa por delito mayor” que es para las peronas que se dedican profesionalmente a delinquir como estilo de juego, y no tienen cifra máxima. Los cazarrecompensas competirían entre ellos por este tipo de presas, y podría llevarse una buena cantidad de dinero el que mejor se prepare y se informe.

Fuente: https://youtu.be/8Q0JmLr65G0